Применить (apply)

Эти операции позволяют применить к выделенным объектам некоторые преобразования. Координаты трансформации объекта передаются в данные объекта. Если у объектов есть иерархические потомки, – эти преобразования также применяются и к их дочерним элементам.

Трансформации (transforms)

Ссылка

Режим (mode):

Объектный режим (object mode)

Меню:

Объект ‣ Применить ‣ Положение / Вращение / Масштаб / Вращение и масштаб Object ‣ Apply ‣ Location / Rotation / Scale / Rotation & Scale

Горячая клавиша:

Ctrl-A

Применение значений трансформации по существу сбрасывает значения положения, вращения или масштаба объекта, при этом визуально сохраняя данные объекта на месте. Ориджин объекта перемещается к глобальному началу координат, вращение очищается, а значения масштаба устанавливаются на 1.

В простых случаях вы не заметите никакой разницы в 3D-вьюпорте или выводе рендера, однако модификаторы и ограничители могут сильно зависеть от трансформаций объекта.

Предупреждение

Арматурные объекты

Хотя применение трансформаций к арматурам поддерживается, это не применяется к их положению, кривым анимации или ограничителям. Этот инструмент следует использовать перед риггингом и анимацией.

При применении трансформаций к объекту, который совместно использует объектные данные между несколькими объектами, – объект сначала должен стать единственным пользователем, что можно выполнить, подтвердив во всплывающем окне.

При запуске оператора применения трансформации – панель Настроить последнюю операцию (adjust last operation) позволяет выбрать комбинацию применяемых трансформаций.

Опции (options)

Положение (location)

Применить (задать) положение выделения. Это заставит Blender считать текущее положение эквивалентным 0 в каждой плоскости, т.е. выделение не будет перемещаться, текущее местоположение будет считаться «местом по умолчанию». Ориджин объекта будет установлен в фактическое значение (0, 0, 0) (где цветные линии оси пересекаются на каждом виде).

Вращение (rotation)

Применить (установить) вращение выделения. Это заставит Blender считать текущее вращение эквивалентным 0 градусам в каждой плоскости, т.е. выделение не будет вращаться, текущее вращение будет считаться «вращением по умолчанию».

Масштаб (scale)

Применить (установить) масштаб выделения. Это заставит Blender считать текущий масштаб эквивалентным 0 в каждой плоскости, т.е. выделение не будет масштабироваться, текущий масштаб будет считаться «масштабом по умолчанию».

Вращение и масштаб (rotation and scale)

Применить (установить) вращение и масштаб выделения. Выполнить два вышеуказанных применения одновременно.

Применить свойства

Изменить такие свойства, как радиус вершины кривой, размер шрифта и оболочку кости, в соответствии с применённой трансформацией. (Находится на панели настройки последней операции)

Преобразования в дельты

Ссылка

Режим (mode):

Объектный режим (object mode)

Меню:

Объект ‣ Применить ‣ Местоположение / Вращение / Масштаб по дельтам Object ‣ Apply ‣ Location / Rotation / Scale to Deltas

Горячая клавиша:

Ctrl-A

Преобразует трансформации основного объекта в дельта-преобразования, любые существующие дельта-преобразования также будут включены (include).

  • Расположение в дельты

  • Вращение в дельты

  • Масштабировать в дельты

Все преобразования в дельты

Преобразует все первичные трансформации в дельта-преобразования (трансформации).

Анимированная трансформация в дельты

Преобразует (converts) основные анимации трансформации (значений перемещения, масштаба и вращения) в дельта-преобразования.

Опции (options)

Сбросить значения

Очистить значения первичной трансформации после переноса в дельты.

Визуальная трансформация

Ссылка

Режим (mode):

Объектный режим (object mode)

Меню:

Объект ‣ Применить ‣ Визуальная трансформация Object ‣ Apply ‣ Visual Transform

Горячая клавиша:

Ctrl-A

Применить (установить) результат ограничения и применить его обратно к местоположению, вращению и масштабу объекта.

Визуальная геометрия как меш

Ссылка

Режим (mode):

Объектный режим (object mode)

Меню:

Объект ‣ Применить ‣ Визуальную геометрию к мешу Object ‣ Apply ‣ Visual Geometry to Mesh

Горячая клавиша:

Ctrl-A

Применить визуальное состояние всех выбранных объектов (модификаторов, ключей формы, крючков (hooks) и т. д.) к данным объекта. Это способ заморозить все данные объекта в статических мешах, также как преобразуются (converts) модели, не являющиеся мешами, в меш.

Подробности смотрите в «Конвертировать (convert)» меш.

Сделать экземпляры реальными (make instances real)

Ссылка

Режим (mode):

Объектный режим (object mode)

Меню:

Объект ‣ Применить ‣ Сделать экземпляры реальными Object ‣ Apply ‣ Make Instances Real

Сделать экземпляры реальными создаёт новый объект для каждого экземпляра, созданного выбранными объектами, и удаляет из них любые непосредственные появления экземпляров (instancing).

В конце концов, каждый экземпляр становится реальным объектом.

Предупреждение

Это относится как к прямому (из вершин или граней…), так и к косвенному (из системы частиц…) созданию экземпляров. Если у вас десятки тысяч экземпляров (например, из частиц), это может значительно замедлить работу Blender, который не всегда хорошо справляется с таким количеством объектов в сцене.

Опции (options)

По умолчанию новые объекты будут добавлены в ту же коллекцию, что и коллекция, содержащая их экземпляр, без сохранения каких-либо иерархических отношений. Этот сценарий действия можно изменить с помощью следующих параметров.

Родитель (parent)

Если сохранять иерархию не установлено, все сгенерированные объекты родняться с шаблоном экземпляра.

В противном случае все сгенерированные объекты, которые ещё не породнились, родняться с их соответствующим экземпляром или его соответствующей новой копией (это важно в случае рекурсивного создания экземпляров, см. примечание ниже).

Сохранять иерархию

Сохраняет внутренние иерархии (т. е. родительские отношения) во вновь создаваемых объектах.

Совет

Обычно, чтобы получить новую иерархию как можно более схожую с дублированием (instancing), вам нужно включить обе эти опции.

Примечание

Сохранение отношений в случаях рекурсивного создания экземпляров (экземпляры, создающие экземпляры которые могут генерировать другие экземпляры и т. д.) в настоящее время поддерживается лишь в некоторой степени.

Простые случаи (например, пустышка порождает коллекцию, содержащую экземпляры некоторых других коллекций) обычно работают, но в более сложных случаях не удастся полностью воспроизвести всю иерархию экземпляров.

Сроднить инверсивно (parent inverse)

Ссылка

Режим (mode):

Объектный режим (object mode)

Меню:

Объект ‣ Применить ‣ Сроднить инверсивно Object ‣ Apply ‣ Parent Inverse

Применяет преобразование объекта Сроднить инверсивно (parent inverse) к данным объекта.