Применить (apply)¶
Эти операции позволяют применить к выделенным объектам некоторые преобразования. Координаты трансформации объекта передаются в данные объекта. Если у объектов есть иерархические потомки, – эти преобразования также применяются и к их дочерним элементам.
Трансформации (transforms)¶
Ссылка
- Режим (mode):
Объектный режим (object mode)
- Меню:
- Горячая клавиша:
Ctrl-A
Применение значений трансформации по существу сбрасывает значения положения, вращения или масштаба объекта, при этом визуально сохраняя данные объекта на месте. Ориджин объекта перемещается к глобальному началу координат, вращение очищается, а значения масштаба устанавливаются на 1.
В простых случаях вы не заметите никакой разницы в 3D-вьюпорте или выводе рендера, однако модификаторы и ограничители могут сильно зависеть от трансформаций объекта.
Предупреждение
Арматурные объекты
Хотя применение трансформаций к арматурам поддерживается, это не применяется к их положению, кривым анимации или ограничителям. Этот инструмент следует использовать перед риггингом и анимацией.
При применении трансформаций к объекту, который совместно использует объектные данные между несколькими объектами, – объект сначала должен стать единственным пользователем, что можно выполнить, подтвердив во всплывающем окне.
При запуске оператора применения трансформации – панель Настроить последнюю операцию (adjust last operation) позволяет выбрать комбинацию применяемых трансформаций.
Опции (options)¶
- Положение (location)
Применить (задать) положение выделения. Это заставит Blender считать текущее положение эквивалентным 0 в каждой плоскости, т.е. выделение не будет перемещаться, текущее местоположение будет считаться «местом по умолчанию». Ориджин объекта будет установлен в фактическое значение (0, 0, 0) (где цветные линии оси пересекаются на каждом виде).
- Вращение (rotation)
Применить (установить) вращение выделения. Это заставит Blender считать текущее вращение эквивалентным 0 градусам в каждой плоскости, т.е. выделение не будет вращаться, текущее вращение будет считаться «вращением по умолчанию».
- Масштаб (scale)
Применить (установить) масштаб выделения. Это заставит Blender считать текущий масштаб эквивалентным 0 в каждой плоскости, т.е. выделение не будет масштабироваться, текущий масштаб будет считаться «масштабом по умолчанию».
- Вращение и масштаб (rotation and scale)
Применить (установить) вращение и масштаб выделения. Выполнить два вышеуказанных применения одновременно.
- Применить свойства
Изменить такие свойства, как радиус вершины кривой, размер шрифта и оболочку кости, в соответствии с применённой трансформацией. (Находится на панели настройки последней операции)
Преобразования в дельты¶
Ссылка
- Режим (mode):
Объектный режим (object mode)
- Меню:
- Горячая клавиша:
Ctrl-A
Преобразует трансформации основного объекта в дельта-преобразования, любые существующие дельта-преобразования также будут включены (include).
Расположение в дельты
Вращение в дельты
Масштабировать в дельты
- Все преобразования в дельты
Преобразует все первичные трансформации в дельта-преобразования (трансформации).
- Анимированная трансформация в дельты
Преобразует (converts) основные анимации трансформации (значений перемещения, масштаба и вращения) в дельта-преобразования.
Опции (options)¶
- Сбросить значения
Очистить значения первичной трансформации после переноса в дельты.
Визуальная трансформация¶
Ссылка
- Режим (mode):
Объектный режим (object mode)
- Меню:
- Горячая клавиша:
Ctrl-A
Применить (установить) результат ограничения и применить его обратно к местоположению, вращению и масштабу объекта.
Визуальная геометрия как меш¶
Ссылка
- Режим (mode):
Объектный режим (object mode)
- Меню:
- Горячая клавиша:
Ctrl-A
Применить визуальное состояние всех выбранных объектов (модификаторов, ключей формы, крючков (hooks) и т. д.) к данным объекта. Это способ заморозить все данные объекта в статических мешах, также как преобразуются (converts) модели, не являющиеся мешами, в меш.
Подробности смотрите в «Конвертировать (convert)» меш.
Сделать экземпляры реальными (make instances real)¶
Ссылка
- Режим (mode):
Объектный режим (object mode)
- Меню:
Сделать экземпляры реальными создаёт новый объект для каждого экземпляра, созданного выбранными объектами, и удаляет из них любые непосредственные появления экземпляров (instancing).
В конце концов, каждый экземпляр становится реальным объектом.
Предупреждение
Это относится как к прямому (из вершин или граней…), так и к косвенному (из системы частиц…) созданию экземпляров. Если у вас десятки тысяч экземпляров (например, из частиц), это может значительно замедлить работу Blender, который не всегда хорошо справляется с таким количеством объектов в сцене.
Опции (options)¶
По умолчанию новые объекты будут добавлены в ту же коллекцию, что и коллекция, содержащая их экземпляр, без сохранения каких-либо иерархических отношений. Этот сценарий действия можно изменить с помощью следующих параметров.
- Родитель (parent)
Если сохранять иерархию не установлено, все сгенерированные объекты родняться с шаблоном экземпляра.
В противном случае все сгенерированные объекты, которые ещё не породнились, родняться с их соответствующим экземпляром или его соответствующей новой копией (это важно в случае рекурсивного создания экземпляров, см. примечание ниже).
- Сохранять иерархию
Сохраняет внутренние иерархии (т. е. родительские отношения) во вновь создаваемых объектах.
Совет
Обычно, чтобы получить новую иерархию как можно более схожую с дублированием (instancing), вам нужно включить обе эти опции.
Примечание
Сохранение отношений в случаях рекурсивного создания экземпляров (экземпляры, создающие экземпляры которые могут генерировать другие экземпляры и т. д.) в настоящее время поддерживается лишь в некоторой степени.
Простые случаи (например, пустышка порождает коллекцию, содержащую экземпляры некоторых других коллекций) обычно работают, но в более сложных случаях не удастся полностью воспроизвести всю иерархию экземпляров.
Сроднить инверсивно (parent inverse)¶
Ссылка
- Режим (mode):
Объектный режим (object mode)
- Меню:
Применяет преобразование объекта Сроднить инверсивно (parent inverse) к данным объекта.